De corps et d'esprit

Ce scénario se déroule à New York mais peut sans difficulté
être déplacé en n'importe quelle grande ville américaine. Sont nécessaires les
livres « Mage, L’Ascension », « Wraith, Le Néant » et
« Guide To The Technocracy » pour Mage, les bases de « Vampire,
la Mascarade » peuvent être utiles. Bien que sa trame soit linéaire, un
Conteur habile à l'improvisation y trouvera de nombreuses fausses pistes à
développer pour perdre les joueurs.

Orienté sur l’enquête, il est prévu pour une cellule de trois à
quatre personnages, futurs Mages des Conventions à leur insu (voir Création
des personnages), pour l’instant « simples » agents du F.B.I.

Ainsi, il sera donc préférable de laisser planer le doute et
l’incertitude pour partir vers une campagne de découverte des dangers du Monde
des Ténèbres…

Prologue :

Alberith
est un sorcier, un Aruspice, c’est à dire un devin prédisant l‘avenir à travers
les entrailles d’êtres vivants (animaux ou hommes)… ou plutôt, il était, car les
flammes de l’Inquisition l’ont détruit il y a de nombreux siècles… Devenu une
Ombre, il a peu à peu perdu ses Entraves, succombé à son Côté Sombre et est
devenu un Doppleganger. Envoyé il y a un siècle pour espionner les Ombres de la
Nécropole de NY, son psychisme, considérablement affaibli a littéralement
explosé et il devenu paranoïaque au plus haut point et obsédé par une chose,
quitter ce dangereux Monde des Ombres…

Usant de ses pouvoirs, il a prit possession d’un individu qui
pourrait le protéger de tous ceux qui le poursuivent, fussent-ils la Hiérarchie,
les Hérétiques, les Renégats ou… les autres serviteurs du Néant. Il trouva
récemment une bonne opportunité en la personne de Mark, un dealer du Queens.

Alberith a ainsi vécu quelques temps dans le Monde des Vifs, il
a senti la chaleur de leurs corps et l’énergie qu’ils développent. Il en
oublierait presque qu’ils sont à sa poursuite, non, il ne doit pas, pas un
instant de relâchement, ou c’est pire que la mort.

Mais la « chance » de Alberith va tourner,  une nuit, il manque de respect à Bud dit
« IronFist », 150 kg de muscles qui ne se laissent pas marcher sur les
pieds. La bagarre va tourner à l’avantage d'Alberith, ses pouvoirs aidant,
jusqu’au moment où Bud sort un Colt Anaconda, vise la tête et presse la détente…
Le corps de Mark cesse de vivre alors qu’un homme approche de la scène du crime,
alerté par le coup de feu. Alberith n’a plus le choix, il doit prendre
possession de cet homme, ou c’est le retour a l’endroit qu’il appelle l’Enfer…
Cette personne, Jonathan
Lambling, est un prêtre,malheureusement pour Alberith, et si la possession
d’un jeune loubard est une chose aisée pour une ancienne Ombre, celle d’un homme
d’église est une autre affaire. A partir de cet instant s’entame alors un combat
mental, dominé par le prêtre durant la journée, qui se sent possédé, et par
l’Ombre la nuit, s’agrippant le jour à la psyché du révérend Lambling pour le
pas sombrer dans le Néant. Alberith comprend qu’il devra trouver un autre corps
à posséder, et pour déterminer lequel, il utilisera une de ses vieilles
méthodes, la divination… Ainsi commence une série de meurtres rituels sur
lesquels nos Pjs vont devoir enquêter.

Introduction du scénario (j):

Les joueurs sont depuis environ trois semaines sur la piste
d’un tueur en série surnommé par la presse Mirettes (à cause de sa manie d’ôter
les yeux de ses victimes, jusqu’à présent au nombre de huit, avec environ un
meurtre tous les trois jours). L’enquête piétine, faute d’indices, bien que les
circonstances
des meurtres soient identiques pour toutes les victimes. Ils reçoivent alors
une seconde enquête, à traiter parallèlement :

Premier meurtre (j+1):

Le corps est retrouvé au matin, par la femme de ménage de
l’immeuble qui a immédiatement prévenu la police. L’affaire arrive immédiatement
au F.B.I. car « les méthodes de l’assassin sont vraiment trop horribles
pour que cela ne soit qu'un maraudeur ». Les Pjs arrivent donc dans un
appartement rempli de policiers qui accueillent les "feds" avec une chaleur
toute relative, mais ils ne feront rien pour gêner le déroulement des
investigations dirigées par le détective Subishi pour le N.Y.P.D. Il donnera
toutes ses infos aux Pjs, c'est à dire peu. La victime est une jeune femme du
nom de Carol Barbosa, dont la famille habite sur la côte ouest. Elle a été
retrouvée la nuque brisée et éventrée dans son appartement de la Cinquième
Avenue (situé au second étage). Agée de 28 ans, blonde aux cheveux longs, Melle
Barbosa était avocate et s’occupait en majorité de cas de litiges de divorces.
En effet, la plupart des dossiers sur lesquels elle travaillait actuellement et
présents dans les archives de son ordinateur sont de cette nature. La fouille
attentive de l’appartement montre qu’il n’y a pas eu de lutte apparemment
(Alberith l'a maîtrisée en quelques secondes et lui a brisé la nuque). La jeune
femme est retrouvée sur son lit plein de sang, éventrée et ayant ses intestins
répandus sur le sol. En observant très attentivement le lit, on peut y découvrir
quelques courts cheveux
clairs. Sur le bureau se trouvent la photo d’un jeune
homme en compagnie de la victime (avec au dos son nom et son adresse, ainsi
qu’une date remontant à deux ans), plusieurs dossiers de procès sur lesquels
Melle Barbosa travaillait, plusieurs notes, dont la plus ancienne remonte à
environ 6 mois, d’un voyant
exerçant sa profession à son domicile, dans le même immeuble que la victime (au
dernier étage, complètement au fond du couloir). Une des fenêtres de
l’appartement est ouverte, sans effraction apparente mais on peut trouver de
traces d’eau sur le sol (en effet il a plu la nuit du meurtre) ainsi que des
empreintes de pas de grande taille (Le meurtrier est entré par la fenêtre et a
pu commettre son forfait). Cette fenêtre donne sur une rue latérale. Il semble
possible pour un individu de grande taille de suivre une petite corniche à
partir d’un escalier de secours et d’atteindre cette fenêtre par ce moyen. En
sortant, les Pjs croiseront une vieille femme locataire de l'immeuble qui leur
dit "Il m'avait dit qu'un malheur arriverait…" Qui, il ? mais M.
Desormeaux bien sûr!...

Les joueurs devraient recevoir les résultats de l’autopsie
de Melle Barbosa avant de découvrir le second meurtre. Ce jour là, Mirettes fera
également un nouveau meurtre mais les joueurs ne pourront pas aller voir. Selon
le rapport, « c’est du Mirettes tout craché, pas d’yeux, pas d’indices, un
appartement parfaitement rangé, rien de rien ».

Deuxième meurtre (j+2):

La seconde victime est un veilleur de nuit du nom de Ray Brown,
en charge de surveiller un parking souterrain. Comme la précédente fois, la
victime a été éventrée, mais on peut également voir une profonde blessure au
niveau du cœur, vraisemblablement causée par un fin poignard ou un grand
couteau. Dans la cabine du gardien se trouvent huit magnétoscopes et autant de
moniteurs de contrôle reliés au diverses caméras
de surveillance du parking. L'autopsie sera refusée par la famille.

Lambling, après ce meurtre, reprends un peu le contrôle de son
corps et, désespéré, part vers le New Jersey dans le but de se suicider. La
voiture fonce dans la nuit et va percuter un mur de pierres. Alberith, terrifié,
parvient toutefois au dernier moment et dasn un effort très intense à reprendre
le contrôle et à éviter le pire pour lui. Lambling toutefois prend conscience du
jeu de l'Ombre et de son but, cela a raison de sa santé mentale déjà affaiblie,
il tente alors de détourner le rituel de sa fonction première afin que celui-ci
permette de l’exorciser. Lors du deuxième meurtre, il a vu, sous l'influence du
Néant, celui qu'il pense être la personne pécheresse qu’il devrait détruire pour
regagner son Ame. Débute alors une seconde série de meurtres, diurnes ceux-ci,
réalisés par Jonathan Lambling alors que l'Ombre est affaiblie et léthargique.
La course continue...

A la grande joie des Pjs sans nul doute, la presse commence à
s’intéresser à cette affaire et guette la première indiscrétion. Ils
commenceront sans nul doute à remarquer qu'on les suit... Toute altercation avec
les journalistes indiscrets fera la joie des médias et du chef du Bureau.

La journée suivante se passe sans trop de problèmes, s’ils ont
recherché la voiture du tueur (présente sur les bandes vidéos), elle est
retrouvée en fin de matinée à la casse de Big
Daddy (les plaques confirment que c’est la bonne voiture, volée dans le
Queens). Laissez les joueurs commencer à se poser des questions, donnez leurs
les premiers résultats d’analyse, ils devraient avoir un début de portrait robot
du suspect, demandez leurs s’ils veulent rendre l’affaire publique, lancer un
avis de recherche, s’ils coopèrent avec la police ou s’ils essaient de la régler
discrètement tout seuls. Dans le premier cas, faites-leur préparer une
conférence de presse, dans le second, de toutes façons, la mort de Mirettes,
célèbre dans toute la ville, mettra l’affaire au grand jour. A partir de ce
moment, ils auront toujours au cul un photographe plus ou moins discret (pas
toujours les même).

Troisième meurtre (j+4):

Vers environ dix-huit heures quarante, Subishi appelle les Pjs
et signale un troisième meurtre commis dans un district délabré de New York. Il
dit, sans rien ajouter, qu’ils en seraient doublement intéressés. En effet, en
arrivant sur les lieux, un immeuble miteux dont le rez-de-chaussée est bouclé
par les bandes jaunes de la police, et après avoir fait connaissance avec la
propriétaire de l’immeuble (qui habite au premier étage), les joueurs découvrent
le corps d’un homme mutilé de la même façon que les précédents meurtres, à ceci
près qu’il y a un petit crucifix d'argent posé sur le front de la victime. Mais
le décor de l’appartement ne laisse aucun doute, il s’agit de Mirettes (Alias
Jack Ford)! Sur les lieux, les joueurs trouveront facilement son journal
intime (qui confirme tout). Grâce à lui, ils pourront retrouver son schéma
de conduite. Vous pouvez vous servir de celui-ci pour rappeler aux joueurs que
les tueurs en série suivent toujours un schéma de conduite et ont un but, et en
profiter pour les faire réfléchir longuement sur comment trouver un point commun
entre ces meurtres alors qu’en fait il y a deux schémas de conduites. Quoiqu’il
en soit, l’affaire apparaîtra au grand jour et l’on commencera à parler de
l’affaire de l’Eventreur (le mot Aruspice sera bientôt lâché si les Pjs
piétinent). Les Pjs n’échapperont pas cette fois-ci à la conférence de presse
qui se déroulera en début de journée le lendemain. Les informations dont
disposera la presse dépendront de la discrétion des joueurs ainsi que celle de
leurs collaborateurs (de nombreux policiers arrondissent leurs fins de mois en
livrant quelques informations). Les identités des enquêteurs (donc des Pjs)
seront alors dévoilées avec cette affaire troublante. Ils recevront alors le
soir par un coursier
un paquet contenant un livre
très ancien écrit en latin et dont le titre est Aruspex ainsi qu'une lettre.
Il a été envoyé par Jonathan Lambling dans un de ses moments de lucidité mais
les joueurs n’auront toutefois pas le temps de l’étudier profondément car ils
auront rendez-vous avec le directeur du Bureau pour faire un rapport (vers vingt
et une heures). L'Ombre trahie par son hôte reprend le contrôle et vient
récupérer le livre (il peut le localiser) usant de ses pouvoirs pour entrer ou
tuant "normalement" toute personne qui tenterai de l'arrêter.

Quatrième meurtre (j+5) :

La victime est homme d’environ quarante ans. Sans famille,
policier au N.Y.P.D. il a été tué selon la même méthode que les premiers
meurtres (Melle Barbosa et M. Brown). Il se nommait John Cacula. L’autopsie
n'apportera rien de plus.

Cinquième et sixième meurtres (j+6 et j+7) :

Les victimes sont Allan Sarter et Leo Cappucci, respectivement
Gérant du club sadomasochiste le « Whip Of Darkness » (le propriétaire
est laissé à votre discrétion) et dealer notoire enregistré par les forces de
police. A la suite de l'autopsie
du second de ces deux corps, la famille du premier refusant la pratique de
celle-ci, les joueurs devraient être convaincus de l’existence de deux séries de
meurtres, avec des méthodes identiques mais des dextérités différentes.

A cette partie du scénario, les joueurs devraient avoir une
description relativement précise du suspect et de ses méthodes.

Rencontre (j+8):

Vers environ seize heures trente minutes, les joueurs reçoivent
un coup de téléphone de la part du détective Subishi. Il se trouve devant un
appartement du Queens avec un de ses hommes et il attend la "Spéciale». En effet
il a reçu un coup de téléphone de la part de la concierge de l’immeuble qui a vu
un homme de très grande taille entrer chez le père Phillips. Il y ensuite eu
comme des bruits de dispute et elle a appelé la police. Un agent de garde plus
fûté que la moyenne a prévenu à la fois le détective Subishi qui a lui-même
appelé la "Spéciale", puis les joueurs, reconnaissant (justement) leur homme
dans la description de la concierge.

C'est impeccable, eb plus ils ne sont pas loin. Laissez les
joueurs établir un plan tout en insistant sur le fait que cela est très pressé
(le mieux est de la faire dans la voiture qui les mène sur les lieux, soit 5
minutes top chrono). La "Spéciale» quand à elle n'arrive que dans 10 minutes.
S’ils l’attendent, faites leurs comprendre qu’il sera trop tard.

S’ils approchent, ils entendent dans l’appartement, situé au
premier étage, les voix de trois hommes : La première, nerveuse,
vraisemblablement celle de Phillips, la deuxième, au timbre normal mais énervé,
et la dernière, au timbre très grave et sonnant. Ils ne comprennent toutefois
pas ce qui se dit. S’ils entrent dans l’appartement, ils voient deux prêtres, le
premier, le père Roger
Phillips et le second, Lambling, une longue dague à ses pieds, qui se prends
la tête entre ses mains. Dès l’intrusion, la douleur semble-t-il cesse (Alberith
parvient à prendre le contrôle à grand prix) et jetant rapidement un regard
intense vers les joueurs, il se précipite à travers la fenêtre donnant sur la
ruelle latérale. Là, il se rattrape à l’escalier de secours et quitte la ruelle.
Dehors, coups de feu, bruits de freinage, il est toutefois renversé par un taxi
mais ne semble pas pour autant grièvement blessé. Il arrache le chauffeur de son
siège et s’enfuit, quelques balle se plantant encore dans la carrosserie.

Les joueurs peuvent analyser ce comportement comme une crise
d’hystérie due à une schizophrénie avec lutte de personnalité. Sur un succès
critique, indiquez que la schizophrénie semble insuffisante et faites des
sous-entendus sur le regard mais ne donnez pas la clé de l’énigme. Ils ne
devraient de toute façon pas croire ces histoires de bonnes femmes.

Alberith voulait, afin de réduire à néant la volonté de
Lambling, tuer une de ses relations en conservant l’esprit de Lambling proche de
la surface, un peu trop proche en fait car Lambling a pu l’en empêcher. Lorsque
les joueurs arrivent, les deux esprits sont en lutte. Le père Roger Phillips,
qui connaissait bien Jonathan Lambling, pourra leur donner son identité et son
adresse. Qui pourra être confirmée avec les empreintes présentes dans
l’appartement (poignard) ou des traces de sang (en traversant la fenêtre).

Les joueurs pourront alors lancer un assaut sur l’appartement
de Lambling mais celui-ci ne s’y trouvera pas, toutefois cette scène pourra être
intéressante à jouer pour faire monter la pression. L’appartement est composé de
pièces dont certaines sont dévastées et d’autres parfaitement rangées. Là ils
pourront trouver toutes les preuves nécessaires pour inculper Lambling, reste à
le capturer.

Seconde rencontre (J+9) (facultative):

Le lendemain matin, vers dix heures, un des joueurs, celui qui
parait le plus à même de croire en des phénomènes surnaturels, reçoit la visite
du père Roger Phillips, qui lui expose son point de vue sur Lambling. Il avoue
qu’il craint un peu de s’adresser aux autres joueurs, les pensant trop
cartésiens, il demande donc au joueur d’agir en tant que médiateur avec les
autres et il ajoute qu’il a eu cette nuit la révélation de l’endroit où se
trouve Lambling (en fait Lambling, le vrai, lui a dit où il était, mais il veux
faire passer cela pour une intervention divine). Il insiste toutefois, ses
livres à l’appui, sur le fait que Lambling doit être tué. Il quitte alors le
bureau du joueur laissant un numéro où le contacter. Laissez alors le joueur
faire son exposé sur les événements, puis demandez s’ils comptent réellement
tuer l’homme de sang froid ou s’ils veulent l’arrêter. Prenez un autre des
joueurs et dites-lui que Phillips est un illuminé, que ce qu’il dit n’a aucun
sens.

Si les joueurs contactent le père Phillips, il leur donnera
l’adresse s’ils promettent de régler l’affaire entre eux (pas de brigade
Spéciale). Les Pjs peuvent toutefois menacer le père de complicité de meurtres
s’il ne donne pas l’adresse et il cédera. Lorsqu’ils arrivent, vraisemblablement
dans la journée, sans leur laisser le temps de préparer un plan, faites sortir
Lambling de sa planque. Il repère alors les joueurs et, proférant quelques
insultes, dont certaines sont du latin médiéval, ouvre le feu avec une arme de
gros calibre. S’ils ripostent, ils devraient en venir à bout malgré quelque
sueurs froides, les balles de l'Ombre les frôlant (il n'en a que six et ne
pourra pas recharger) s'il tombe à court de munitions (vraisemblablement au bout
de trois tours), il s'enfuira et sera tué (abattu ou, au pire renversé par un
camion). Il est important qu'il meure ici ! Les joueurs auront alors à faire
leur rapport (ont-ils effectué les sommations d’usages ?). Les preuves
récupérées montreront que Lambling était bien le meurtrier. Encore un
psychopathe sur terre. Les joueurs ne devront pas savoir ce qu’était réellement
Lambling mais laissez tirer leur propres conclusions.

Pour la séance suivante, faites leurs faire à tous un rapport
de toute l’enquête et comparez-les. Confrontez-les alors en tant que commission
d’enquête (il y a bien eu mort du suspect, peut-être de la faute des agents) :
«Vous, Agent… vous avez dit que… alors que l’Agent…». Attention si leur rapport
comporte des sous-entendus sur le surnaturel, ça risque d'être mal vu !

Ils en savent à la fois trop pour être dormeurs, ils seront
donc pris sous l'aile de deux "agents de Washington" qui les feront entrer dans
la Famille... De telles ressources ne sauraient être gâchées…

Pistes et Indices :

Circonstances des meurtres de
Mirettes : Toutes les victimes ont tout d’abord été abattues d’un coup
de pistolet de .357 dans la poitrine, tiré à bout portant.
« Mirettes » extrairait ensuite les yeux de ses victimes,
vraisemblablement par paranoïa. Ces informations pourront être consignées dans
un rapport à fournir aux Pjs ou déduites grâce au journal de "Mirettes"
lorsqu'ils l'auront trouvé.

Le petit ami de Carol Barbosa :
Franck Ayder. Il est malheureusement décédé depuis 1 an dans un accident de
voiture. Si les Pjs appellent au domicile de ses parents, ils pourront
l'apprendre et avoir quelques informations sans importance sur Melle Barbosa :
« c’était une jeune femme très aimable, pleine de gentillesse, très douce
». Ils étaient ensemble depuis environ 5 ans mais ne s’étaient toujours pas
mariés, au regret de ses parents.

Analyse A.D.N : Les cheveux (appartement
de Carol Barbosa) ou le sang (parking souterrain, accident de voiture)
permettent de confirmer l’identité du meurtrier et fournissent donc des preuves
de sa culpabilité. Malheureusement, cette analyse est longue et ne peut donner
de résultats précis qu’après un long moment. Elle permet de confirmer le sexe de
l’assassin (masculin) au bout de deux jours environ ainsi que quelques
informations sur son physique (race blanche, cheveux bonds…). Mais l’analyse
plus détaillée et la comparaison avec les échantillons du laboratoire ne
permettrons pas d’avancer plus (l’individu n’est pas fiché).

Autopsie type 1 : Les autopsies
présentent une longue incision située au ventre. L'heure des décès est située
aux alentours de 03 H00. La main qui a fait cette incision est très adroite mais
qu'il est très improbable que celui qui ait fait cela soit médecin. L'incision
est très nette et peu profonde, ce qui montre un homme d'une grande dextérité et
d'un grand sang froid.

autopsie type 2 : La cause de la mort semble la même,
cependant, une différence survient; en effet, si l'arme utilisée semble bien
être la même, les incisions semblent tremblantes et beaucoup moins assurées. Les
autres était quasiment rectilignes, celles-ci sont beaucoup plus hachées et
profondes. Les heures des décès sont estimées à 17 H 00.

Caméras de surveillance : Sur les
huit caméras de surveillance, on peut, après les avoir visionnées une par une
remarquer une Volvo beige entrer dans le parking et de laquelle sort un homme
très grand avec des cheveux clairs, il est entièrement vêtu de noir et doit
mesurer plus de deux mètres. Malheureusement, la faible définition des caméras
ainsi que le manque de luminosité ne permet pas d’avoir une image nette du
visage de l’homme. La caméra de la salle de garde est ensuite occultée par
l'arrière de la tête de l’homme alors qu’il attaque le gardien. Ce dernier tente
de riposter et parvient à ouvrir le feu plusieurs fois (les balles ne seront pas
toutes retrouvées, certaines sont dans le corps de Lambling). L’homme parvient
alors à tuer le gardien et réalise son rituel, c’est à dire qu’il éventre le
gardien et vide ses entrailles avec beaucoup de précautions. Il reste alors
quelques minutes à contempler son œuvre puis se retourne vivement et quitte le
parking (l’image, là encore, est flou...).

L’accident de voiture : Sur les
lieux de l’accident, on trouve de longues traces de freinage, qui semblent
confirmer la thèse de l’accident. Toutefois, insister sur le fait que Lambling
est reparti vers la ville, laissez les joueurs se poser des questions sur ce
qu’il voulait faire : quitter la ville mais il a eu un accident, pourquoi alors
repartir vers celle-ci alors que dix kilomètres plus loin, il aurait pu en
louer/voler une autre ? Voulait-il seulement détruire la voiture alors pourquoi
rouler si vite et risquer d’attirer l’attention de la police et pourquoi laisser
une casse sur son chemin sans en profiter, et surtout pourquoi freiner au
dernier moment ?

Journal de Mirettes : un petit
cahier ouvert à la page du jour sur le bureau de Mirettes.

Extrait :

[...] J-2

Il était fort celui-là, il a même failli me voir, je l'ai
tué, il m'a vu, je n'ai pas pris de risques, ses yeux ont été rangés avec les
autres, de beaux yeux gris, deux, en bon état, il a été très facile de les
extraire. J'ai bien fait, ILS auraient à coup sûr réussi à me retrouver mais
j'ai bien brouillé les pistes.

[...] J+1

Elle aussi, elle avait de beaux yeux, il ne fait aucun doute
qu'ILS peuvent, en extirpant les yeux de mes amis, ils peuvent retrouver mon
image sur la rétine, mais je ne laisserai pas de preuves, je suis bien trop
malin pour cela

[...] J+4

Aujourd'hui, je n'ai rien fait, j'ai regardé la TV avec mes
amis, j'ai mangé au RestoBurger mais personne n'avais de beaux yeux et je suis
rentré à la maison. Tiens on frappe à la porte...

MailXpress : Ils ne peuvent
donner la description de Lambling. En effet, ils disposent d’un système où l’on
peut déposer un colis et payer en monnaie (une sorte de distributeur de boissons
mais en sens inverse). Leurs livraisons sont assurées dans les 6 heures.

La Lettre : Elle est écrite d'une
main tremblante et ne contient que deux mots :

"Aidez-moi"

Le livre : Il s’agit d’un lourd
ouvrage relié en cuir et possédant des renforts métalliques. Une serrure
l’empêche de s’ouvrir mais la clé est attachée au dos de l’ouvrage. Sur la
couverture, il n’y a qu’un seul mot « ARUSPEX ». Le livre lui-même est
divisé en deux parties. La première, la plus longue, traite de la théorie des
variations des champs telluriques générés par les entrailles animales ou
humaines. La seconde plus particulièrement de la méthode pratique pour accomplir
ce rituel de divination. C'est une Entrave d'Alberith.

PNJs :

Alberith, le Spectre : Il ne peut apparaître
physiquement et ne peut pas être tué par des moyens terrestres (la Magye, ce
serait autre chose, si les Pjs y avaient accès…). Si, à la mort de son corps
d'emprunt, il ne pouvait pas s'attacher à une psyché en quelques secondes, il
n'aurait pas d'autre choix que de retourner dans le Monde des Ombres où
l'attendent patiemment ses amis spectraux…

Alberith, Spectre fugitif.

For : 3  Cha : 2  Ast :
4
Dex : 3  Man : 4  Int :
4
Vig : 3  App : 1  Per :
3
Vol : 8  Ang : 8.5

Arcanoi : Hantise 2, Trame vitale 3, Usure 3,
Marionnetterie 5. Donnez en plus à l'individu possédé, en équivalent pour
Vampire, célérité 1, Puissance 2 et Force d'âme 2

Image : Un homme vieux dont le visage, bien que fin est
creusé par les années.

Interprétation : Vous savez que les erreurs vous
ramèneront à Malphéas où vous subirez les tortures de votre maître trahi. C’est
la seule chose qui vous fait peur, et la peur, quand vous serez au bord de
l’échec, vous fera faire des erreurs.

Le Révérend Jonathan Lambling :

For : 3  Cha : 4  Ast :
3
Dex : 4  Man : 3  Int :
3
Vig : 3  App : 3  Per : 3 Vol :
8

Image : Habillé de manière très austère (costume noir de
prêtre), très grand (environ 2 mètres), mais fin, les cheveux courts et blonds.
Il est âgé d’environ quarante ans et a un visage fin mais très peu expressif, on
a parfois l’impression que ses lèvres ne bougent pas quand il parle. Son regard
(en particulier quand il est possédé par Alberith) est particulièrement
troublant et profond, comme animé d’une flamme intérieure. Il porte de plus une
petite paire de lunettes rondes métalliques. La dague dont il se sert pour les
meurtres et cachée dans sa manche droite (il est gaucher et il peut ainsi
aisément l’attraper).

Interprétation : Vous vous sentez coupable des actes que
vous oblige à faire votre « démon », car ils se gravent dans votre
mémoire alors que vous assistez impuissants à ses actes. La folie est
proche…

Du fait de leurs Volontés, le contrôle qu’exerce l’Ombre ou le
révérend n’est que temporaire, et au mieux, chèrement disputé entre les deux
esprits.

Bud « Ironfist » Wiser et son
gang : Brujah Anarch de la 11éme génération. C’est l’assassin de Mark. Comme
il sera introuvable, les réponses des autres membres varieront entre "Je ne
parle pas aux feds", "Elles sont belles tes pompes", "Ca fait une ordure de
moins" et "C'était un règlement de comptes entre dealers" mais dans tous les cas
"C'était pas nous". D’ailleurs tout le monde le sait : "Mark refourguait de la
came". C’est un Brujah classique Nature/Attitude : Violent/Violent avec
beaucoup en Puissance, un peu en Célérité et pas de Présence. Les autres sont
des mortels et des loosers. Si les Pjs sont trop collants, il ira leur péter la
gueule (pas trop fort quand même, il ne faut jamais tuer un flic !) et
déménagera.

Big Daddy, dépanneur : Il habite
dans le New Jersey. Pas éveillé pour deux sous (dans les deux sens du terme), il
mesure 1,85 mètres pour 120kg dans une salopette tachée d'huile, vers 3 H 30, il
a vu une voiture beige foncer droit vers l’ouest comme si elle avait le diable
au cul. Il l’a suivie du regard pendant quelques minutes alors qu’elle
s’engageait sur une route sinueuse puis elle a stoppé brutalement. Il s’est dit
qu’elle s’est plantée (ce en quoi il avait raison) et a foncé dans Betsie, sa
belle dépanneuse chromée et est arrivé sur les lieux. La voiture était
complètement écrasée contre un mur et un type très grand attendait à côté avec
un téléphone. Apparemment, il n'avait rien, pourtant il n'y avait pas d'airbag.
« Il m’a donné 100 dollars pour que j’embarque la bagnole à la casse, j’ai
pas posé de questions. J’lui ai demandé s’il voulait que j’le ramène, i’m’a dit
qu’non, alors j’ai laissé tombé. Le temps que j'attelle la voiture, un taxi est
arrivé et le type s’est barré avec en repartant vers la ville. On aurait dit
qu’il laissait la voiture abandonnée là. Ce matin, j’ai passé la voiture au
crabouille mais j’ai gardé les plaques et j’ai téléphoné à la police. On m’as
dis qu’c’était une voiture volée. Ouais, j’peux vous amener là où qu’il s’est
planté. Le type ? ben l’était grand et puis il avait une voix vachement grave,
et pour un type qui v’nait presque d’y rester, il était vachement froid, aucune
émotion, rien. Ah si, j’me souviens, il était fringué comme un curé. Où va-t-on,
si même les curés volent des voitures maintenant ! »

Le Voyant Augustus Desormeaux : Ce
petit homme chauve est un parfait escroc, mais malheureusement pour ceux qui le
côtoient, son baratin associé à sa culture générale font généralement que ses
clients sont persuadés de la véracité de ses dires. Augustus Desormeaux peut
tout faire, voir l’avenir, le passé, d’autres lieux, communiquer avec les
esprits. Il y a environ deux ans, il exerçait sur la côte ouest mais a du
prendre le maquis quand un caïd de la pègre locale a perdu beaucoup, beaucoup,
beaucoup d’argent dans un pari suite à une prédiction presque exacte… Dans son
cabinet luxueusement décoré, on peut trouver beaucoup de livres anciens sur
toutes les formes de voyance (qui pourraient, le cas échéant, servir aux joueurs
s’ils cherchent un mode exotique de divination, comme celle des aruspices),
l’intégralité des prédictions de Nostradamus (et celles de Paco Rabanne…),
plusieurs diplômes de séminaires de divination (faux), un diplôme de
l’université d’Harvard (vrai). C’est un individu particulièrement lâche et il
crachera le morceau sur son passé s’il est confronté à des individus sceptiques.
En revanche, il n’a aucune information sur les meurtres. De plus il tombe malade
à la vue du sang, même en photo. Et, s’il reconnaît avoir déjà entendu parler de
la divination par les aruspices si on lui en parle, il est totalement incapable
de reproduire cette méthode (qui pourtant est dans sa bibliothèque, mais il a
sauté ce chapitre).

Le chauffeur de taxi : En se
renseignant du côté des compagnies de taxi, on peut retrouver le chauffeur de
taxi qui a ramené Lambling dans New York après l’accident. C’est un Latinos
nommé Juan Sanchez (comme de nombreux autres à NY) qui peut donner la même
description de Lambling que le Big Daddy, en insistant beaucoup plus sur le
regard "d’habitoude, y’aime bien sourveiller mes clients dou couin dé l’œil dans
lé rétrovisor, vous savez buen dans quelle villa nous vivons, mais loui, ye peux
vous garantir que ye n’ai osé qu’oun seul régard, rien qu’a y penser, y’en avais
froid dans lé dos ». Lambling a été déposé dans le sud du Queens à environ un
kilomètres de son église pour que d'autres soit plus proches que la sienne (il
sait que les taxis parlent à la police).

Le père Roger Phillips : c’est un
homme assez âgé (environ soixante-cinq ans) et il a longtemps été le mentor de
Lambling. Il a apprit la disparition de Lambling de sa paroisse et lui a donné
rendez-vous à j+8 dans sa maison afin de pouvoir découvrir ce qui le peine.
Manichéen à l'extrême, à la limite du fanatisme, après la visite et
l’intervention des Pjs, il sera clair pour lui qu’un démon a possédé Jonathan
Lambling. Il n’en parlera toutefois pas immédiatement aux Pjs, les considérant
par préjugés trop cartésiens. Le lendemain, après avoir longuement réfléchi, il
les contactera toutefois et leur expliquera ce qu’il croit être la vérité,
livres occultes à l’appui. L’ennui, c’est que la seule méthode pour exorciser
l'Ombre est de tuer son corps d’emprunt, et surtout de convaincre les Pjs de le
faire.

Le coursier : Il dit qu’il a été
payé par le service MailXpress
pour amener ce paquet aux Pjs à leur lieu de travail.

Subishi : Un petit asiatique avec un imperméable beige,
inspecteur à la criminelle du N.Y.P.D. Assez froid en raison des saletés qu'il a
pu voir durant sa carrière. Il aidera les Pjs autant qu'il peux.

Mirettes : Un petit homme au crâne dégarnis, portant de
grosses lunettes, il porte un revolver de gros calibre et un scalpel. Il est
collectionneur…d'yeux. Il est paranoïaque et convaincu que les yeux des ses
victimes pourraient aider à le retrouver car il sait qu'ILS peuvent retrouver
son image sur la rétine (oui, les Giovanni et les Mages le peuvent, mais bon, il
reste parano).

Création des
Personnages :

Utilisez la méthode habituelle de création de Mage, sauf pour
les points suivants : Les personnages n’ont pas point de sphère, ni
d’Entéléchie. De même leurs Avatars (ou leur génie) ne s’étant pas encore
manifesté, ils n’ont pas accès à certains Historiques et Compétences spécifiques
aux Eveillés. Consulter le « Guide To The Technocracy » pour avoir
quelques options d’Historiques supplémentaires. Le Conteur peut cependant offrir
secrètement aux Pjs un point dans les sphères d’Esprit (Science Dimensionnelle),
Prime, Vie et Psyché essentiellement suivant le comportement des personnages. Le
Conteur utilisera les perceptions ou les aptitudes conférées par ces sphères
comme un « sixième sens » ou autre et ne devra dévoiler ce qu’elles
sont réellement qu’à la fin du scénario, moment auquel les Pjs entreront dans la
Famille NWO...

Ahriman
[email-masked]